Culture & patrimoine

Jeux malgaches et fihavanana : ce qu'ils transmettent aux enfants

2 octobre 2026 • par Équipe MyLalao

Il y a une chose frappante quand on regarde des enfants jouer aux jeux malgaches d'antan : personne ne leur a fait de leçon, et pourtant tout le monde attend son tour. Le fihavanana ne s'enseigne pas au tableau. Il se pratique, une partie après l'autre, dans un cercle tracé par terre.

Le fihavanana, dit simplement

Le mot fihavanana se rattache à havana, le proche, le parent. Il désigne le lien de parenté et de solidarité qui relie les gens entre eux : on se doit quelque chose, on prend soin de la relation, on évite ce qui abîme le groupe. C'est un mot du quotidien à Madagascar, pas une théorie — et c'est bien pour cela qu'on ne le traduit pas d'un seul mot en français.

Rien de mystérieux là-dedans. Appliqué au jeu, le fihavanana, c'est ce qui fait qu'on ne joue pas seulement pour gagner, mais aussi pour que la partie suivante ait lieu.

Attendre son tour, la première chose apprise

Presque tous ces jeux fonctionnent au tour par tour. Au Fanorona, tu joues un coup, puis tu regardes l'autre réfléchir — parfois longtemps. Au Katro, tu attends que la main d'en face ait fini de semer ses graines, trou par trou, avant de reprendre la tienne.

Cette attente n'est pas du temps mort : c'est le moment où l'on observe, où l'on anticipe, où l'on apprend en regardant faire. Un enfant qui joue au tour par tour apprend deux choses à la fois — la patience, et le fait que le jeu de l'autre le concerne directement.

Jouer avec ce qu'on a, et le mettre au milieu

Cinq cailloux, un morceau de craie, des capsules, un vieux pneu : le matériel de ces jeux ne s'achète pas, il se trouve. Et surtout, il se pose au centre. Personne n'arrive avec « son » plateau : on trace les lignes dans la terre, et le plateau appartient au groupe le temps de la partie.

C'est un détail, et c'est énorme. Le jeu n'est pas la propriété de celui qui a le plus de moyens. Tout le monde peut entrer dans la partie, et c'est ce qui permet à des enfants de familles très différentes de jouer ensemble sans que la question se pose jamais.

Gagner sans écraser, rejouer aussitôt

Ce qui frappe dans ces jeux, c'est la place laissée à la suite. Au Fanorona, quand aucun camp ne parvient à conclure, la partie est nulle et l'usage veut qu'on en relance une immédiatement. Au Tandrimo, le duel de toupies, on joue au meilleur des manches : une manche qui échappe ne ferme rien.

On dit nandresy — « a gagné » — et on remet les pions en place. La victoire est réelle, elle compte, mais elle n'humilie pas : elle appelle la revanche. C'est exactement l'esprit du fihavanana appliqué au jeu — la relation dure plus longtemps que le score.

Les mots qui entretiennent le lien

Le vocabulaire du jeu est plein de formules qui soignent la relation, et les enfants les apprennent dans l'ordre inverse de l'école : d'abord en les entendant, ensuite en les comprenant.

  • Tsara be — « très bien ». On le lance devant un beau coup, y compris quand c'est l'adversaire qui l'a joué.
  • Arahaba — la salutation, et aussi le mot des félicitations. On salue en arrivant, on félicite à la fin.
  • Misaotra — merci, en particulier à celui qui a pris le temps de t'apprendre le jeu.
  • Mandrosoa — « avance », « vas-y » : le mot qui invite l'autre à entrer dans la partie.

Si tu veux creuser, la série continue avec le vocabulaire malgache du jeu, où ces mots sont repris un par un avec leur sens.

Certains jeux n'existent qu'à plusieurs

Une partie de ces jeux ne peut tout simplement pas se jouer seul. Le Fanenjika, la course-poursuite, n'est un vrai jeu que s'il y a plusieurs poursuiveurs : chacun tient un rôle, et l'encerclement ne fonctionne que s'ils se coordonnent. Les devinettes ankamantatra ne prennent leur sens qu'à plusieurs : quelqu'un pose l'énigme, quelqu'un cherche, tout le monde rit de la réponse.

Là encore, aucune leçon n'est faite. L'enfant découvre qu'un jeu à plusieurs demande de tenir sa place, et que le groupe est bien plus amusant que la performance solitaire. Les articles consacrés au jeu de poursuite Fanenjika et aux devinettes ankamantatra détaillent ces deux façons de faire groupe.

Perdre sans se fâcher, ça s'apprend aussi

Il y a un moment délicat dans toute partie : celui où l'on voit qu'on ne va pas gagner. Les jeux malgaches le désamorcent de plusieurs façons très concrètes.

  • Les parties sont courtes. Une manche de toupie, un lancer de palet, une figure d'osselets : l'occasion suivante arrive tout de suite.
  • On joue au meilleur des manches. Un revers isolé ne décide de rien, ce qui enlève beaucoup de dramatisation.
  • Le public participe. Ceux qui attendent leur tour commentent, encouragent, préviennent d'un piège. Ils sont dans la partie même sans jouer.
  • On rejoue immédiatement. Le geste de remettre les pions en place vaut mieux que tous les discours.

Et sur un téléphone ?

C'est la question qui revient le plus souvent. Un écran isole-t-il ? Il peut, si on le laisse faire. C'est pour cela que MyLalao a été pensée autrement : les jeux se jouent en solo contre l'IA, mais aussi à plusieurs sur le même téléphone, chacun son tour, l'appareil qui passe d'une main à l'autre. Deux personnes autour d'un même écran, ce n'est pas du tout la même chose que deux personnes chacune sur le sien.

Tout fonctionne hors-ligne, sans compte à créer : le téléphone devient un plateau qu'on pose au milieu de la table, comme on traçait les lignes dans la terre. Et comme tout se joue tour par tour, l'attente et l'observation restent au cœur de la partie — exactement comme sous le manguier.

Une partie, puis une autre

On ne transmet pas le fihavanana en en parlant : on le transmet en jouant, en attendant son tour, en félicitant l'autre, en relançant une partie. Prends un jeu, installe-toi à côté de quelqu'un, et laisse le tour par tour faire son travail.

Tsara be — et mandrosoa !

Les jeux évoqués dans cet article

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