Fanorona, alquerque et jeu de dames : des airs de famille
Montre un plateau de Fanorona à quelqu'un qui joue aux dames : neuf fois sur dix, il dira « ah, c'est comme les dames ». Il n'a pas tout à fait tort, et il n'a pas raison non plus. Le rapprochement entre le Fanorona, l'alquerque et le jeu de dames revient sans arrêt dès qu'on parle de jeux de pions. Regardons-le honnêtement : ce qui se ressemble vraiment, ce qui n'a rien à voir, et surtout ce que personne n'est en mesure d'affirmer.
Trois jeux, trois mécaniques
- Le Fanorona se joue sur un réseau de lignes : 5 rangées sur 9 colonnes, 45 intersections, toutes reliées horizontalement et verticalement, une sur deux portant en plus les diagonales. On déplace un pion d'une seule intersection et l'on capture en s'approchant d'une file adverse ou en s'en éloignant — jamais en sautant.
- L'alquerque se joue lui aussi sur des points reliés par des lignes, avec des diagonales sur certains points seulement. Mais la prise s'y fait en sautant par-dessus un pion adverse voisin pour atterrir sur le point vide juste derrière.
- Le jeu de dames se joue sur un damier de cases : les pions avancent en diagonale, capturent en sautant, et celui qui atteint la dernière rangée se promeut en dame.
Ce qui se ressemble vraiment
La liste est plus longue qu'on ne croit :
- Deux camps de pions tous identiques, sans pièce spéciale au départ.
- On gagne en vidant le camp adverse, pas en atteignant une case ou en encerclant un roi.
- La capture est obligatoire dès qu'elle est possible : une contrainte qui, dans les trois jeux, transforme complètement la façon de calculer.
- Les chaînes de captures avec le même pion, qui font tomber plusieurs pièces en un seul tour.
- Un plateau qu'on peut tracer par terre et garnir de cailloux : aucun des trois n'exige de matériel précieux.
Sur le papier, cela fait beaucoup de points communs. Assez pour parler de famille ? C'est là que les choses se compliquent.
Ce qui ne se ressemble pas du tout
Une différence, à elle seule, sépare le Fanorona des deux autres : on n'y saute jamais. Ton pion avance d'un cran vers une file adverse et la file tombe (manindrona), ou il s'éloigne d'un cran d'une file qui le touchait et la file tombe derrière lui (misintona). Ce n'est pas une variante de détail par rapport au saut : c'est le cœur du jeu.
Trois autres écarts, moins spectaculaires mais tout aussi nets :
- On capture une file entière, pas une pièce. Deux, trois, six pions tombent d'un coup s'ils se suivent sans trou. Rien de tel dans la famille des dames, où l'on prend les pièces une par une, même en chaîne.
- Aucune promotion. Il n'y a pas de dame au Fanorona, pas de pion qui gagne des pouvoirs. Un vato reste un vato du premier au dernier coup.
- Le plateau démarre plein. Les 44 pions occupent toutes les intersections sauf le centre — une seule case libre. Les deux autres jeux laissent des rangées vides entre les camps, et la partie commence par une marche d'approche.
Si tu veux voir dans le détail à quel point le mécanisme malgache est particulier, il tient en deux mots : manindrona et misintona.
L'hypothèse que l'on entend souvent
L'idée circule, et elle est séduisante : les jeux voyagent avec les gens. Madagascar est un carrefour ancien, où se croisent des courants austronésiens, africains, arabes et européens ; un jeu de pions sur plateau tracé, avec prise obligatoire et chaînes, aurait très bien pu arriver dans les bagages de quelqu'un — ou repartir dans ceux d'un autre.
On y ajoute souvent une remarque géométrique : un quadrillage de 5 sur 9 correspond exactement à deux quadrillages de 5 sur 5 partageant leur colonne du milieu — et l'alquerque, justement, se joue sur 5 sur 5. La remarque est juste, mais elle ne prouve rien : le quadrillage est l'une des figures les plus naturelles à tracer dans la terre, et des formes semblables sont apparues à des endroits qui n'avaient rien à se dire.
Ce que personne n'est en mesure d'affirmer
Voilà le point important, et nous préférons l'écrire noir sur blanc : aucune filiation n'est établie avec certitude entre ces trois jeux. Ni dans un sens, ni dans l'autre.
Les raisons sont faciles à comprendre. Un plateau tracé dans la poussière ne laisse aucune trace, un jeu transmis de main en main n'a pas d'acte de naissance, et les descriptions écrites arrivent toujours longtemps après la pratique. S'ajoute à cela que la ressemblance de famille est un indice notoirement faible en matière de jeux : la prise obligatoire et les chaînes de captures ont été réinventées bien des fois, simplement parce qu'elles rendent une partie plus nerveuse.
Se ressembler n'est pas descendre l'un de l'autre. Tant qu'on ne l'a pas démontré, on compare — on ne conclut pas.
Autrement dit : si quelqu'un t'annonce une date, un lieu ou un itinéraire précis pour expliquer que le Fanorona « vient de » l'alquerque, ou l'inverse, il va plus loin que ce que l'on sait. Et le Fanorona n'a besoin d'aucun ancêtre étranger pour être respectable : son histoire aux hauts plateaux suffit amplement.
À quoi ressemble une vraie parenté : le Katro
Pour mesurer la différence entre « se ressembler » et « être de la même famille », il suffit de regarder un autre jeu malgache. Le Katro appartient sans ambiguïté aux mancalas, ces jeux de semailles répandus dans tout l'océan Indien et en Afrique. Là, la parenté n'est pas dans l'allure du plateau mais dans le mécanisme : on prend les graines d'un trou et on les redistribue une à une, comme chez tous les cousins. Nous lui avons consacré un article : le Katro et les jeux de semailles d'Afrique.
Le contraste est parlant : avec le Katro, la parenté se lit dans le geste ; avec le Fanorona et l'alquerque, elle ne se lit que dans l'allure du plateau. Ce n'est pas le même genre de preuve.
Pourquoi la question vaut d'être posée quand même
Parce que comparer est le meilleur moyen de voir ce qu'un jeu a d'unique. Si tu devais expliquer le Fanorona en une phrase à quelqu'un qui joue aux dames, la voici : on ne saute jamais ; on s'approche ou on s'éloigne, et l'on emporte toute une ligne. Aucun autre jeu de pions ne peut revendiquer cette phrase. Et un jeu malgache a toute sa place dans la conversation mondiale sur la stratégie — pour lui-même, pas comme cousin lointain de quoi que ce soit. Le mieux est d'en juger en jouant : ouvre une partie de Fanorona dans MyLalao, en solo contre l'IA ou à deux sur le même téléphone, hors-ligne. Tsara be !
Les jeux évoqués dans cet article
- Règles du Fanorona — Le jeu national malgache : capture les pions de l'adversaire par percussion et aspiration.
- Règles du Katro — Le mancala malgache à 4 rangées : sème, relaie et capture les graines de l'adversaire.