Culture & patrimoine

Tandrimo : la toupie malgache, fabrication et duels

2 septembre 2026 • par Équipe MyLalao

Un morceau de bois, un fil enroulé, un geste sec du poignet : la toupie tourne. À Madagascar on l'appelle tandrimo, et on ne la fait pas tourner pour la contempler. On la fait tourner pour affronter celle du voisin. Voici comment elle prend forme, et comment on gagne un duel.

Un jeu de duel, pas de démonstration

La toupie appartient à cette famille de jeux qu'on retrouve un peu partout dans le monde, sous mille formes et mille noms. Le principe malgache tient en trois verbes : on lance, on vise, on percute. Celle qui tourne encore quand l'autre s'est couchée remporte la manche. Force et adresse, à parts égales.

C'est ce qui rend le tandrimo si nerveux : une manche dure quelques secondes, le temps que les toupies dérivent, se cherchent, se cognent et ralentissent. On rejoue aussitôt. Puis encore. Les duels s'enchaînent jusqu'à ce que quelqu'un prenne nettement le dessus, et le vaincu de la manche est déjà en train d'enrouler son fil pour la suivante.

Tailler sa toupie : le principe, pas la recette

Une toupie de fabrication maison, c'est un morceau de bois travaillé jusqu'à obtenir trois choses : un corps assez large pour porter l'élan, une pointe qui touche le sol sur le plus petit point possible, et une tête autour de laquelle on enroule la ficelle. Tout le reste est affaire de main et de patience : on dégrossit, on arrondit, on essaie, on reprend.

Ne cherche pas de plan officiel, il n'y en a pas. Les essences de bois, les proportions, la forme de la pointe, la longueur du fil, la façon de l'enrouler : tout cela varie d'une famille, d'un quartier et d'une région à l'autre, et s'apprend en regardant faire un aîné plutôt qu'en lisant. C'est une tradition orale et manuelle, et sa diversité fait partie du plaisir. Deux enfants du même village n'auront pas la même toupie, et chacun jurera que la sienne est la meilleure.

Ce qu'on peut dire sans se tromper, c'est ce que l'on cherche à obtenir :

  • De l'équilibre. Une toupie mal centrée part en crabe et s'épuise vite.
  • Une pointe nette. Moins de contact avec le sol, moins de frottement, plus de secondes de rotation.
  • Du poids bien placé. La masse répartie vers l'extérieur prolonge la rotation.
  • Un fil qui accroche. Sans une bonne prise, l'énergie du lancer se perd avant d'atteindre le bois.

Le lancer : c'est là que tout se joue

Un duel de toupies se décide souvent avant même le contact, dans la seconde du lancer. Trop de force et la toupie arrive en sautant, mal posée, instable, prête à filer hors du terrain. Pas assez, et elle n'aura aucune réserve pour encaisser le choc de l'adversaire.

Le bon lancer est celui qui met la toupie à plat, au bon endroit, avec de la rotation à revendre. C'est un compromis, et c'est pour cela que le tandrimo n'est pas un concours de gros bras : le joueur régulier bat le joueur puissant, jour après jour.

Le kapo : viser la toupie adverse

Vient ensuite l'attaque. Frapper directement la toupie de l'adversaire, ce tir droit que l'on appelle le kapo, la frappe, lui coûte de la vitesse de rotation. Bien placé, un seul contact peut la déstabiliser assez pour qu'elle se couche.

Mais attention : le choc te coûte de l'élan à toi aussi. D'où deux écoles qui s'affrontent depuis toujours dans les cours de récré. Les attaquants visent tout de suite, quitte à s'user. Les patients lancent au centre, restent stables et laissent l'autre s'épuiser tout seul. Les deux gagnent des manches, et aucune n'a définitivement raison. C'est ce petit choix, refait à chaque lancer, qui donne sa saveur au jeu.

Le tandrimo dans MyLalao

L'appli reconstitue cette arène en 3D et garde exactement cette tension. Tu vises avec la direction, tu doses l'énergie du lancement à la jauge, puis tu lâches. Ta toupie tourne, dérive, perd de l'élan peu à peu ; les collisions font tomber la vitesse de rotation des deux côtés. La dernière encore en rotation remporte la manche, et le premier à trois manches gagne le duel.

Trois choses à savoir avant ton premier duel :

  • L'énergie maximale n'est pas la plus stable : le milieu de jauge est souvent plus rentable.
  • Reste vers le centre de l'arène, car sortir du terrain ne pardonne pas.
  • Un tir droit sur la toupie adverse la déstabilise ; à toi de juger si tu peux te le permettre.

Tu peux jouer à deux sur le même téléphone, chacun son tour, ou en solo contre l'ordinateur. Le guide complet est sur la fiche du duel de toupies (Tandrimo).

À toi de lancer

Le tandrimo demande peu et donne beaucoup : un bout de bois, un fil, un adversaire de bonne humeur. Si tu as la chance d'en tailler une vraie, fais-le, avec l'aide de quelqu'un qui sait manier la lame : le premier lancer réussi d'une toupie qu'on a faite soi-même reste longtemps en mémoire.

Et en attendant, l'arène est déjà dans MyLalao : 19 jeux malgaches d'antan dans une appli Android légère, jouable hors-ligne, sans connexion ni forfait. Après le duel de toupies, garde le doigt chaud avec le duel de capsules (Kapisily) et les billes (kanety), qui jouent sur la même adresse. Et pour prolonger la lecture, passe par l'article sur les capsules ou par la marelle malgache. Mandrosoa, en avant !

Les jeux évoqués dans cet article

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