Astuces de jeu

Katro : les règles complètes du jeu de graines malgache

17 août 2026 • par Équipe MyLalao

Le Katro, que l'on appelle aussi Katra, fait partie de ces jeux qui n'ont besoin de presque rien : quatre rangées de trous, une poignée de graines, et deux joueurs qui comptent à voix haute. Sa réputation de jeu difficile vient surtout de la façon dont on l'apprend, sur le tas, entre deux parties. Voici donc le tout, dans l'ordre, pour que ta première partie ressemble déjà à une vraie partie.

Le plateau : quatre rangées, deux camps

Le Katro se joue sur quatre rangées de trous. Dans MyLalao, chaque rangée en compte huit — trente-deux trous en tout — et chaque trou reçoit deux graines au départ, soit soixante-quatre graines sur le plateau. Le nombre de trous et de graines fait partie des choses qui bougent d'un endroit à l'autre ; ce qui ne bouge pas, c'est la structure à quatre rangées, celle que l'on retrouve couramment à Madagascar.

Chaque joueur contrôle les deux rangées de son côté : sa rangée extérieure, la plus proche de lui, tranquille ; et sa rangée intérieure, celle qui fait face au camp d'en face. Retiens ces deux mots, tout le jeu tient dessus. C'est la rangée intérieure qui capture, et c'est elle qui se fait capturer. Une colonne, enfin, c'est l'alignement des quatre trous d'une même position : deux chez toi, deux chez l'adversaire.

Le déroulé d'une partie, coup par coup

  1. On garnit tous les trous de graines et on décide qui commence.
  2. À ton tour, tu choisis un seul de tes trous, à condition qu'il contienne au moins une graine.
  3. Tu vides ce trou dans ta main et tu sèmes les graines une par une dans les trous suivants.
  4. Là où tombe la dernière graine, tout se décide : ton tour continue, ou il s'arrête, avec ou sans capture.
  5. La main passe à l'adversaire, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un camp se retrouve à sec.

Semer : la mécanique de base

Semer, c'est vider un trou et redistribuer son contenu, une graine par trou, toujours dans le même sens. Un point surprend presque tous les débutants : tu sèmes dans ton circuit, pas chez l'adversaire. Tes deux rangées forment une boucle — tu parcours ta rangée intérieure dans un sens, ta rangée extérieure dans l'autre, et tu reviens à ton point de départ. En semant, une graine ne franchit jamais la frontière : elle ne change de camp qu'au moment d'une capture.

Conséquence pratique : compte tes trous avant de vider. Cinq graines en main, ce sont les cinq trous suivants de ta boucle, pas quatre et pas six. C'est là que se gagnent les parties, et nulle part ailleurs.

Le relais : quand ton tour ne s'arrête pas

Si ta dernière graine tombe dans un trou qui contenait déjà des graines, ton tour n'est pas fini : tu ramasses tout le contenu de ce trou — la graine que tu viens d'y poser comprise — et tu repars semer depuis là. C'est le relais, et il peut s'enchaîner plusieurs fois d'affilée. Dans MyLalao, il se joue pas à pas, avec l'animation des graines trou par trou, pour que tu suives exactement le trajet.

Ton tour s'arrête seulement quand la dernière graine atterrit dans un trou vide : elle y reste, seule, et la main passe.

La capture : cueillir les graines d'en face

Voici la seule façon de prendre. Quand ta dernière graine tombe dans un trou vide de ta rangée intérieure, tu récoltes les graines adverses de la même colonne. Rien d'autre ne capture : ni le relais, ni le hasard, ni le fait d'avoir beaucoup de graines. D'où l'importance de savoir, avant de semer, où s'arrêtera la dernière graine.

Dans le détail, MyLalao prend d'abord la rangée intérieure adverse de cette colonne, et sa rangée extérieure seulement si l'intérieure est déjà vide. C'est typiquement le genre de point qui varie d'un village à l'autre : la règle exacte de capture est la règle du lieu. Mets-la au clair avant de commencer, surtout si ton adversaire a appris ailleurs.

Fin de partie, et le petit vocabulaire du Katro

La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus une seule graine dans ses deux rangées : c'est lui qui perd, l'autre l'emporte. Cela change complètement la façon de jouer : le but n'est pas de faire le plus gros tas, mais d'assécher le camp d'en face. Une capture magnifique qui laisse l'adversaire de quoi tenir vingt coups est une capture pour rien.

  • Katro / Katra — les deux noms malgaches du jeu ; c'est le même.
  • Voa — la graine, la munition du Katro.
  • Rangée intérieure — celle qui fait face à l'adversaire, la seule d'où partent les captures.
  • Le relais — reprendre un trou non vide et continuer à semer dans le même tour.

Questions fréquentes

Combien de graines faut-il pour jouer au Katro ?

Dans MyLalao : trente-deux trous, deux graines chacun, soixante-quatre graines en tout. Sur le terrain, on ajuste à ce qu'on a sous la main — c'est un jeu qui s'adapte, du moment que les deux camps démarrent à égalité.

Peut-on semer dans les trous de l'adversaire ?

Non. Chaque joueur sème dans la boucle formée par ses deux propres rangées. Les graines ne passent d'un camp à l'autre que par une capture.

Un relais peut-il durer très longtemps ?

Oui, un seul tour peut enchaîner plusieurs relais. Ce n'est pas toujours une bonne nouvelle : en relayant, tu redistribues tes propres graines et tu peux défaire une position que tu avais patiemment construite.

Katro, Katra, mancala : quelle différence ?

Katro et Katra sont deux noms malgaches du même jeu. « Mancala » est le mot générique qui désigne toute la famille des jeux de semailles, dont l'awalé est le membre le plus connu hors du continent. Le Katro en est la déclinaison malgache. On en parle plus longuement dans l'article sur les jeux de semailles africains.

Peut-on jouer à deux sur le même téléphone ?

Oui. Dans l'application Android MyLalao, le Katro se joue en solo contre l'Ordi, sur plusieurs niveaux, ou à deux sur le même téléphone, chacun son tour. Tout fonctionne hors-ligne : ni compte, ni connexion, ni forfait.

Tu as tout ce qu'il faut. Fais d'abord une partie tranquille contre l'Ordi, le temps de sentir le semis et le relais, puis passe le téléphone : le Katro devient franchement passionnant dès qu'il y a quelqu'un en face. La fiche du Katro te redonne les commandes et les astuces en un coup d'œil, et si tes premières parties partent en fumée, les erreurs de débutant t'attendent juste à côté. Si tu viens du Fanorona, tu retrouveras ce même plaisir de calculer deux coups d'avance — avec des graines qui circulent au lieu de pions qui tombent. Mandrosoa — en avant !

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